Destaque
Principal plataforma de streaming registrou aumento de 100% nas visualizações em abril deste ano
Por Arthur Frigo
O distanciamento social provocado pelo avanço da pandemia do Coronavírus, proporcionou novas formas de entretenimento. As transmissões ao vivo de jogos, mais conhecidas como lives, se tornaram presentes no cotidiano dos jovens brasileiros.
A Twitch, principal plataforma de streaming, registrou aumento significativo, tanto no consumo através das visualizações, como também na produção de conteúdo. De acordo com o site Twitch Tracker, as transmissões brasileiras atingiram um aumento de mais de 100% na média de visualizações, saltando de 19.192 em março de 2020 para 42.955 em abril de 2021. Já os canais ativos apresentaram um aumento de 80%, saindo de 716 em março de 2020 para 1289 em abril de 2021.
De acordo com Igor Celso, editor de E-Sports do Portal Esporte News Mundo, esse aumento está diretamente atrelado a pandemia, porém também tem relação com as novas tecnologias no mercado. “A gente teve lançamento de novas tecnologias no meio da pandemia. Tudo isso trazendo novas possibilidades de streaming, então a indústria não parou, como muitas outras. As possibilidades da nova geração, de você fazer um streaming também, das pessoas quererem ver esses novos jogos e terem esse tempo a mais, eu acho que tudo isso influencia”, explica.
Esse aumento de criadores de conteúdo nas plataformas de streaming aponta para a possibilidade da criação de uma nova profissão no ramo do entretenimento. Igor alerta para um possível preconceito com essa nova modalidade de trabalho. “As pessoas veem ainda, como só uma forma de entretenimento. Não veem como uma ferramenta para você alcançar o seu sustento ou para você ser bem-sucedido. Muitas vezes, até quando você é bem-sucedido dentro do meio digital, ainda não é levado a sério, seja como streamer, seja como jogador, seja como jornalista, por conta de ainda haver essa imagem impregnada no consciente coletivo de que os jogos não se trata de uma modalidade esportiva e não são válidos como algo a ser levado a sério”, reclama.
Bruno Bragagnolo, estudante de Engenharia de computação no Instituto Federal de São Paulo (IFSP), unidade de Piracicaba, se aventurou durante a pandemia no mundo das lives e junto de dois outros amigos, organizou e transmitiu em seu canal um campeonato do jogo Valorant.
Bruno descreveu sua experiência e destacou o alcance, para ele inimaginável, que a transmissão conseguiu. “Com a pandemia, jogando com os amigos e gostando de competir, tivemos a ideia de organizar um campeonato somente para as pessoas mais próximas, mas foi inevitável a entrada de pessoas de fora do nosso círculo de amigos”, relata.
Para concluir, Bruno diz que a partir dessa experiência, decidiu transmitir, ao invés de jogar e trazer a melhor experiência para as pessoas que iam assistir, analisando as jogadas, fazendo comentários e narrando. “Algo que a gente não esperava foi o alcance. Tivemos picos de mais de cem pessoas assistindo simultaneamente e, mais de mil pessoas diferentes passaram pela transmissão”, finaliza.
Orientação: Prof. Gilberto Roldão
Edição: Luiz Oliveira
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